Home » EMULADORES » SISTEMAS 128 BITS » Nintendo Gamecube » Dossier de cambios desde Dolphin 5.0

Dossier de cambios desde Dolphin 5.0

El paso a Dolphin 5.0 nos dejo muchas bondades, ya que el paso a la versión 4.0 no fue tan buena como los desarrolladores del emulador esperaban debido a numerosos fallos que se iban amontonando en el emulador, posponiendo las nuevas releases hasta que se llegase a un punto donde la mayoría de ellas fuesen solventadas. Todo esto al final tuvo un desarrollo algo lento, pero desde hace algunos meses ya podemos disfrutar de un verdadero avance del emulador con la versión 5.0, pero como siempre, no todo esta terminado o emulado de la forma correcta, por eso los chicos de Dolphin han seguido trabajando durante estos últimos dos meses para corregir o mejorar todo aquello que lo requiera.

Esta nueva entrada va a tratar sobre todas aquellas novedades que merezca la pena mencionar desde la última revisión estable de la web que si recordáis fue la versión 5.0-215 compilada por mi.

  • Se ha mejorado la experiencia de usuario en cuanto al juego Online: Por ejemplo, hay una utilidad para comprobar el md5 de los juegos para evitar que los usuarios puedan tener desincronia por no tener la misma versión de iso. Otra novedad es la posibilidad de mostrar los mensajes de chat en pantalla mientras jugamos.Y por último se han añadido colores a ese chat. Todo esto esta operativo gracias a Aestek en la revisión 4.0-308
  • Posibilidad de configurar el RTC (Real Time clock). Esta opción aunque muchas veces es pasada por alto (ya que no se necesita en la mayoría de juegos) puede aumentar la experiencia jugable de juegos como Pokemon Channel o Animal Crossing pro poneros ejemplos donde el tiempo o la hora del día hacen que ocurran eventos en los juegos. Anteriormente existía esta posibilidad pero ahora existirá un menú exclusivo para ello en la GUI

 

dossierdolphin50parte11
 

  • El juego Silent Hill Shattered Memories es uno de los juegos que mas problemas da en Dolphin para poder jugarlo a velocidad decente a través del emulador.A pesar de que no es un juego que utilice la consola al limite corre desmesuradamente lento (20 frames por segundo dependiendo,claro esta, del equipo en que se ejecute). Se ha comprobado que el juego presentaba un cuello de bottella en la GPU, asi que degasus ha estado tiempo trabajando en ello y ha conseguido mejorar el código de Dolphin (sin romper otros juegos) para que el juego ahora pueda ejecutarse a 60 frames por segundo (vuelvo a repetir que depende del equipo en que se ejecute, aunque siempre ira mejor que antes)
  • Otro de los fallos mas recurrentes en Dolphin son los de profundidad de los buffers. Originalmente la consola Gamecube y Wii están diseñadas para que se permitan valores de profundidad mas altos de lo que permite el buffer, sin embargo esto no es posible al transformarlo en OpenGL o D3D, así que traspasarlo tal cual da muchos fallos en este aspecto, cosa que ha ido adoleciendo Dolphin a lo largo de los años. En OpenGL los fallos no son tan catastróficos como en D3D donde se ven mucho más claros.

 

dossierdolphin50parte12 dossierdolphin50parte13
 

  • Degasus ha estado investigando como poder solucionar esto y al final tuvo la idea de mover esa profundidad al vertex shader, cosa que se había utilizado en anteriores ocasiones,pero sin conseguir buen resultado. Al aplicar nuevas ideas a esta implementación (que Dolphin utilice sus propios planos de clipping) parece que este problema ha quedado resuelto en la revision 5.0-440

 

dossierdolphin50parte14 dossierdolphin50parte15
 

  • Mientras estos fallos relativos a la profundidad han sido subsanados también hay que decir que otros no se han conseguido subsanar (por lo menos en todos los renderers). Juegos como Dragon Ball Budokai Tenkaichi 2 y 3 presentan problemas de profundidad en D3D debido a que no se pueden utilizar las mismas técnicas que en OpenGL para mostrarlos.
  • Otro de los bugs de Dolphin es el espejo en el que se refleja Link en su casa en Twilight Princess ya que los desarrolladores no consiguen que se refleje en el cuando se para delante. No afecta para nada al juego pero si que es interesante para los desarrolladores del emulador para entender que es lo que falla y poder aplicarlo en otros casos donde el problema pueda ser similar y para quitarse la espina de saber como los desarrolladores originales introdujeron el código en el juego para que funcionase correctamente con la consola.Al final se llego a la conclusión de que los desarrolladores del juego utilizaron una técnica llamada reflejo pero que no es tal, sino que se valen de otra copia de Link la cual se crea en una estancia vacía para que se vea a través del espejo. Esto lo habían visto varias veces los desarrolladores de Dolphin y curiosamente funciona en otros juegos, así que el kit de la cuestión era ver el fallo del porque no podía verse en este juego.Pudieron ver que esa estancia vacía con el modelo de Link estaba con Alpha testing activado cosa que en dolphin no se habia contemplado no pudiendo reflejar nada en el espejo puesto que era obviado por el emulador. Este fix esta activo desde la revisión 5.0-480

 

dossierdolphin50parte16
 

  • El último arreglo de bugs acontecido en Dolphin es el de texturas coordinadas. Algunas texturas en Dolphin no se presentaban con el tamaño correcto mientras que casi la totalidad de ellas no presentaban problemas, asi que en casos concretos Dolphin fallaba al intentar emular ciertas de ellas. Todo esto fue estudiado por Ornox con diversas pruebas con las texturas que fallaban llegando a la conclusión de que la función texture coordinate Q era la causante del problema

 

dossierdolphin50parte17 dossierdolphin50parte18
 

  • Pese a que muchos pasaban por alto este fallo porque se creía que no afectaba, si que hay varios juegos Wiiware que presentan estos problemas.Solucionado en la revisión 5.0-492
  • Por último un hecho acontecido ayer ‘oficialmente’ es la confirmación por parte de los desarrolladores del emulador de que el juego Star Wars The Clone Wars ya es ejecutable en Dolphin desde la revision 5.0-540. El juego ha supuesto un verdadero quebradero de cabeza para los desarrolladores del emulador pero también ha ayudado a comprender mucho sobre la ejecución de las Block Address Translations (llamadas BATs)

 

 

Sobre este último juego podéis leer el articulo que os explicara un poco como se ha llevado a cabo todo el proceso para comprender porque este juego no había sido emulado antes y para comprender también alguna cosa en cuanto a lo relativo al funcionamiento de Gamecube y Wii.

 

PD: Para que podáis probar vosotros si queréis el juego, os dejo la última versión compilada que tengo de este emulador.

 

DOLPHIN WIP 5.0-540

 

Mira también

MapleSeed 2.1.1.14

Nueva actualización de este FRONTEND (en desarrollo) para usar conjuntamente con el emulador Cemu y …

Novedades Cemu 1.8.0 en patreon

Durante el día de ayer salió la nueva versión del emulador Cemu que ya ha …

4 Comentarios

  1. Realmente me impresiona los avances de este emulador, el grupo de trabajo que lo lleva adelante y como continúan mejorando es muy bueno, debo admitir que el nivel de emulación en muchos de los juegos de gamecube es excelente, soy poseedor de una Wii sin retrocompatibilidad pero con Nintendont corro los juegos de Gamecube en la consola física pero por ejemplo mi hija prefiere jugar a Gamecube emulando desde la pc antes que correrlos en la Wii ya que corren sin problemas, ademas al tener 2 hijas que gustan de jugar una puede hacerlo en la pc y la otra en la consola física y evito mil peleas jejeje.

    • Quizás sea el mejor grupo de desarrollo de un emulador a día de hoy. Llevan todo muy bien estructurado y la verdad es que la totalidad de programadores hacen un trabajo excelente. También hay mucha gente testeando el emulador dia a dia lo que les ayuda mucho a mejorar, cosa que no pasa tanto en otros emuladores. RPCS3 y PCSX2 son otros dos buenos ejemplos.

  2. Buenos Dias. El circulo se ha completado. Ya estamos todos unidos en la fuerza. Gracias

    • Hola. He tenido problemas con el juego, me sale:
      invalid read from 0x00000058, PC = 0x80143920
      y se congela la imagen y no funciona.
      Pero lo he resuelto, es muy facil ( por si a otros les pasa lo mismo )
      Boton derecho en el icono del juego “Star Wars – The Clone Wars”
      Propiedades
      Y activar la casilla que pone “Activar MMU”
      Cerrar
      y listo.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *