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Dossier Dolphin 5.0 (Parte III)

Han pasado 2 meses desde el último dossier de Dolphin (ya sabéis el flamante emulador de Gamecube y Wii) por lo que es de recibo hacer una nueva entrada con los cambios de los últimos dos meses junto con una build del emulador en el estado actual del mismo para que todo el que quiera pueda comprobar los avances que aquí se relatan.

En primer lugar, hablaremos de que ya se ha conseguido emular el homebrew channel a través de Dolphin gracias a que se ha liberado el código fuente del mismo por parte de Marcan. Su uso en Wii es muy reducido y aun no funcional del todo ya que muchas aplicaciones aun no se reconocen como homebrew en el emulador.

 

 

A partir de la revisión 5.0-1241 y gracias a stenzek se ha conseguido implementar la funcionalidad completa de Vulkan para poder usarlo conjuntamente con soporte XFB. Esto hace que muchos juegos que no podían ser ejecutados con esta API ahora si que se puedan ejecutar con ella como por ejemplo Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. Las ventajas de usar Vulkan es una mayor velocidad de emulación pero sabed que no esta libre de bugs puede presentar problemas de estabilidad en según que juegos.

Más mejoras de la API Vulkan son las introducidas en la revisión 5.0-1364 de nuevo por stenzek el cual ha trabajado duro para que los efectos de stuttering de los juegos (ya sabéis ese segundo o segundos de parones en la carga de los shaders) sean minimizados. En principio se ha cambiado la forma de manejarlos en el emulador (utilizando ahora UIDs) lo que hace que ahora los que usen tarjetas gráficas AMD no sufran tanto estos efectos y que los ordenadores con Sistema Operativo MACOSX sean capaces por primera vez de usar los shaders en cache, cosa que no había sido posible hasta ahora.

El único inconveniente de este nuevo método para manejar los shaders es que ahora algunos juegos tardaran más en cargar debido a que en la primera carga es cuando se escriben los datos de esas UIDs (se puede minimizar el tiempo según los hilos de vuestro procesador), pero se planea que se mejore en un futuro. Otra ventaja es que los mismos shaders pueden ser utilizados por Direct3D o OpenGL sin tener que volver a ser reescritos, lo cual es de agradecer enormemente

El tema de grabar vídeos en Dolphin (directamente desde el emulador) es un tema peliagudo ya que muchas veces si no se tiene un ordenador potente el framerate cae en picado. Degasus ha retocado el código del framebuffer para mitigar un poco está problemática y ha conseguido que el framedump sea bastante más rápido. Ahora será posible grabar con más calidad sin tanta caida de frames. Activo desde la revision 5.0-1265

Al igual que los vídeos, sacar screenshots con Dolphin no esta muy perfeccionado ya que hay bastantes limitaciones a la hora de querer sacar imágenes de mayor tamaño que la resolución a la que movemos el juego en nuestro monitor. Gracias a stenzek de nuevo ahora podremos sacar screenshots de los juegos a tamaños y resoluciones mucho más grandes que las que estemos usando.

La version para MAC de Dolphin es quizás la que menos usuarios tiene y por eso el reporte de bugs de esta versión es mucho menos que la version de Windows por eso a veces errores tan vistosos como el de la GUI del emulador se pasan por alto.

 

 

A partir de la revisión 5.0-1325 y gracias a hthh este error esta subsanado en la version MAC

 

 

Asimismo, la versión de Android permanece en un segundo plano ya que hay muy pocos dispositivos en el mercado que puedan ejecutar bien el emulador. Sin embargo y como los tiempos avanzan, cada vez habrá más y más dispositivos capaces de hacer sus pinitos con este emulador. Una de las cosas más fastidiosas es tener una interfaz para configurar los controles poco intuitiva, así que se ha remodelado completamente este apartado para que los usuarios no tengan problemas en configurar los controles de Dolphin.

 

 

Activo desde la revisión 5.0-1354 gracias a SeannyM

Otro de los aspectos importantes de Dolphin y que era un verdadero caos era el tema de las hotkeys. Durante el desarrollo de Dolphin se han ido haciendo cambios en este apartado pero luego se ha ido llenando de regresiones, cambios etc… lo que derivaron a tener lo que veis en la imagen

 

 

Como podéis apreciar no hay manera de lidiar con esa pantalla a menos que nos armemos de paciencia para configurar todo correctamente. Gracias al trabajo de aldelaro5, los nuevos cambios harán que tengamos una nueva pantalla de hotkeys mucho más reducida y amigable para prestarse a una configuración

 

 

Otro cambio importante es la modificación de la GUI del micrófono de Gamecube la cual era un poco liosa de configurar, ya que para muchos juegos hay que configurar el SLOT B desde el mando 2 (aunque no se este usando) y ciclar entre el controlador estándar y el de gamecube para poderlo configurar bien. Desde la revisión 5.0-1451, aldelaro5 ha cambiado la GUI para que cuando seleccionemos el micrófono directamente tengamos la posibilidad de configurar sus parámetros directamente sin tener que ciclar nada en los controles.

 

 

Stenzek (como podéis ver ha sido uno de los más activos estos meses) ha corregido diversos errores relativos a las transparencias en determinados juegos haciendo uso del FifoCi, una herramienta que permite discernir ciertos errores que se escaparían al ojo humano por ser tan pequeños que no se aprecian a simple vista.

Lo curioso de estos bugs es que solo se presentan en la emulación por hardware mientras que en la emulación por software no existen, así que es derivado de las APIs para mostrar los gráficos con tarjetas aceleradoras

 

 

Este cuadro blanco que veis arriba de entre las nubes es un ejemplo (muy vistoso para lo que suelen ser esta clase de fallos y por eso pongo este ejemplo) de los bugs de los que estamos hablando. Al saber que el problema solo se presenta en la emulacion por hardware y no por software simplemente con repasar el código de ambos se puede encontrar la solución al problema y asi se descubre que el valor alpha en emulacion por hardware esta un punto por encima del del software con lo cual al hacer la corrección se resuelve el problema.

Todo esto esta resuelto desde la revisión 5.0-1473

El juego Burnout 2 (esta serie se convirtió en un clásico desde la primera entrega) se ha visto que presentaba problemas en ciertas texturas (ya que aunque en el juego original también presenta problemas con ellas, no se reproducen exactamente igual). Tras mucho investigar el problema venia por un error de calculo en el formato de texturas que manejaba el juego.

Una vez arreglado y aunque los beneficios en el juego no son notables ya que las texturas son pobres, si que se ha visto que otros juegos se benefician notablemente de estos cambios mejorando el aspecto general de diversas texturas cuando las veamos in-game

 

 

Un apartado de Dolphin que solo podía ser usado por los programadores puesto que habia que modificar el código fuente antes de compilar para habilitarlo es la posibilidad de copiar el EFB a la ram. Este método suele ser usado por testers pero el tema radica en que presenta la mejor emulación de color para juegos complejos como Metroid.

Al darse cuenta de esta problemática de apariencia se han optimizado en el código fuente los modos que podemos usar los que usamos las builds sin modificacion en el código fuente (EFB to texture/hybrid y software) para que se muestre exactamente igual que en el modo de desarrolladores sin tener además ninguna contra de usar ese método que las hay.

Estos arreglos además arreglan algunas decoloraciones muy acusadas en determinados juegos como por ejemplo Rogue Squadron 2 y 3

 

 

Por último, mencionar que diversos cambios hechos por armada651 han corregido algunos bugs en determinados juegos que sufrían de clipping pero que por contra fastidiaban el mini-mapa en Metroid Prime. A partir de la revision 5.0-1605 se supone que se ha vuelto a reescribir el código para que esto no pase y no haya problemas en Metroid Prime pero no me ha dado tiempo a comprobarlo por mi mismo.

Para finalizar la entrada, aquí os dejo las últimas compilaciones del emulador para los distintos Sistemas Operativos por si alguien las quiere probar (la de windows la he realizado yo por mi cuenta)

DOLPHIN 5.0-1646

 

 

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5 Comentarios

  1. Muchas gracias por hacer estos dossiers, tengo una pregunta, en guitar hero 3 se pueden descargar DLCs con más canciones, te go esos DLCs en formato wad, pero no sé exactamente como poder agregarlos al juego, tú sabrías como Jimmy?

    • Pues no lo se Nightkiller porque no tengo ese juego. No obstante los archivos WAD si que se pueden ejecutar en el emulador. Si el proceso de actualizacion es con esos WADs no creo que hubiese problema pero si hay que hacer algo especial dentro del juego ya no lo se.

  2. Funciona ya el PACMAN ese de game cube que eran para 4 jugadores ? 😀

    por cierto que significa que el CANAL HOMEBREW funcione ? se podran conseguir mas juegos por ese metodo ? 😀

    • Con el canal Homebrew se podrá por ejemplo probar emuladores de Wii dentro del emulador porque es así como se instalan pero no mucho más.

      Lo del PACMAN no lo se puesto que no tengo el juego y no lo he probado pero aqui tienes la lista de compatibilidad para mirar los que quieras:
      https://dolphin-emu.org/compat/

  3. Muchas gracias, habrá que echarle un ojo a esta revisión.

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