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Dossier mejoras del emulador Dolphin desde la versión 4.0 – PARTE 5 –

En estos dos últimos meses, el desarrollo de Dolphin en su camino hacia la version 5.0 se ha encontrado con diversos problemas en el netcode (código del juego en red), por lo que muchos apartados han tenido que revertirse a versiones anteriores. Esto sumado a que el desarrollo ha estado algo más parado que en meses anteriores ha hecho que al avance sea menos significativo, aunque podemos mencionar alguna cosa interesante de saber entre los meses de enero y febrero asi que vamos a ello.

Uno de los cambios que se han implementado en la GUI del emulador es el de añadir un Speed Limit a la emulacion con la posibilidad de elegir un porcentaje en vez de un valor. Esto es así ya que por la manera que tiene de trabajar Dolphin el antiguo sistema era bastante confuso ya que a veces los juegos NTSC no se reproducían de la misma manera que los PAL y al tocar alguna de estas opciones directamente daban al traste con la emulacion ya que los comandos de los juegos se cargan gracias a los datos de la consola del emulador y no trabajaban con los FPS sino con los VPS cuyo valor se mueve en porcentaje y no en valor numérico.

Esta opción esta activa desde la revision 8581

 

speedlimit
 

La creación de texturas en alta resolución para los juegos ha recibido una de las mejores noticias posibles ya que ahora se van a poder utilizar el mismo pack de texturas en juegos de diferentes regiones (siempre y cuando sean exactamente iguales) por lo cual un juego NTSC  podrá usar las texturas de un juego PAL y viceversa desde la misma carpeta. Opción activa desde la revisión 8583

Otro de los fallos que más tiempo han existido en Dolphin (el bug 237) por fin parece que se ha solucionado. El bug consistía en que en el juego Sonic Heroes a la hora de presionar un botón el juego en vez de dar la intruccion ‘held’ (mantener) tomaba por defecto que el juego tenía autodisparo, pero es que eso no es todo, si pulsamos el stick direccional hacia cualquier lado también lo toma como autodisparo dando lugar a una locura en pantalla inusual.

 

 

Booto ha sido capaz de ver que el error era que no cogía nuestras pulsaciones en los momentos correctos en los que se interactua con el emulador, pero que además afectaba a más juegos que no tenían tantos problemas como este pero producian lag o diversos efectos extraños.

Gracias a el desde la revision 8586 juegos como Super Smash Bros Melee, por ejemplo, se juegan de una forma mucho más fiel a la consola original

Phire que es otro de los desarrolladores mas habituales ha mejorado el modo en que Dolphin recreaba el aspect ratio de los juegos emulados. Dolphin siempre ha sido capaz de recrear un montón de resoluciones distintas para los juegos aunque en algunos se utilizaban hacks para averiguar en que formato se reproducían en la consola original. Phire lo que ha hecho es eliminar todos esos hacks de programación y recrear el aspect ratio del juego por las señales que emite para darle salida en pixeles por lo que ahora dolphin reproducirá aún mas tipos de resoluciones distintas eliminando errores como por ejemplo los de las resoluciones en 240p

 

240p1 240p2
 

Otro de los arreglos que más notarán los usuarios es el de diversos arreglos a los buffers de profundidad que aunque se arreglan poco a poco siempre que se actualiza algo vuelven a dejar de funcionar correctamente y es que emular esto con las gráficas modernas de PC parece una tarea bastante complicada.

Los cambios en juegos como GOLDENEYE deja ver a través del teclado renderizado en pantalla las letras del mismo.

 

 

depth1 depth2
 

En el caso del Sonic Adventure aplicando ahora un hack es posible ver la GUI cuando renderizamos en D3D. Este hack cuando salga la version 5.0 será revertido y se cambiara el código fuente del emulador para mejorar este apartado e intentar no usar el hack para la correcta visualización

 

depth3 depth4
 

Por ultimo en el juego Metroid Prime 2 se ha corregido el visor para escanear de Samus ya que el código en D3D tampoco funcionaba como era debido ya que en el código fuente no estaba implementado que el buffer pasase atraves de todas las copias de objetos

Todo esto esta activado desde la revision 8723

 

Otros arreglos que se han llevado a cabo corresponden a los de diversos efectos gráficos que no estaban bien conseguidos del todo debido a que en OPENGL se procesan de una manera distinta que en D3D con lo cual se tiene que realizar un proceso distinto para cada apartado.

En el caso de F-Zero GX los circuitos con iluminación presentarán una mejor puesta en escena ya que se ha mejorado el aspecto gráfico de las mismas.Activo desde la revision 8715

Otra de las facetas de la consola Wii es que es capaz de ofrecer soporte widescreen de forma nativa por lo cual todos los juegos pueden adaptarse a este formato peeero en los juegos de la consola virtual por ejemplo estos juegos al adaptarse a este formato pierden su proporción dando lugar a lo que se llama stretch (estiramiento) lo cual desfigura un poco el juego.

Phire estuvo investigando porque la Wii no era capaz de adaptar correctamente el formato de vídeo usando widescreen y vio que en WiiU este proceso se llevaba a cabo de forma correcta ya que era capaz de identificar el juego mediante su ID y adaptarlo correctamente a ese formato. Phire consideró que si WiiU era capaz de hacerlo de esa manera, Dolphin podría actuar de la misma forma añadiendo esas IDs con sus respectivos datos. Ahora Dolphin será capaz de proporcionar los juegos en widescreen cosa que incluso una consola Wii no es capaz de hacer.

 

widescreen1 widescreen2
 

Varios desarrolladores de Dolphin al ser preguntados sobre la posibilidad de añadir DirectX12 o Vulkan al proyecto se mostraron escépticos en cuanto a la mejora de velocidad de emulación en Dolphin, así que un nuevo componente del equipo llamado hdcmeta se puso manos a la obra para ver que tal se podía compatibilizar Dolphin con estas nuevas herramientas.

Para sorpresa de muchos, estos nuevos backends al ser comparados con los antiguos que ya llevan años de desarrollo detrás se han visto superados en velocidad en muchos casos como muestran las gráficas a continuación.

 

NVIDIA

AMD

 

De todas formas todo no es tan bonito como parece porque muchas funcionalidades que estan en D3D11 no funcionan bien en D3D12.

Se están pensando implementar estas posibles mejoras de DX12 en DX11 puesto que ninguna de las funciones especiales de DX12 ha sido aplicada en estas pruebas por lo que la mejora de velocidad podría ser implementada en DX11 sin ningún tipo de problema (aparte de cambiar el source code obviamente). Esto es debido a que si dejasen los cambios solamente en DX12 se recortaría a muchos usuarios la posibilidad de disfrutar de estas mejoras ya que habria que tener Windows 10 como minimo y una grafica que soporte el uso de DX12.

 

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2 Comentarios

  1. DX12 es el futuro para este emulador, pero si con un apaño en DX11 consiguen lo mismo, pues adelante, lo óptimo sería tener un Dolphin DX12 y otro con DX11

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