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Supermodel 0.3a WIP r541*ACTUALIZADO*

 Se han vuelto a añadir diversos cambios en el código fuente de Supermodel mejorando parte de los fallos presentes en algunos juegos, mientras que en otros los cambios hacen que se mejore la fidelidad con el sistema arcade original gracias como siempre al trabajo que realizan los desarrolladores Ian, Bart (que vuelve a la palestra con alguna nueva entrada en el source) y a HarryTuttle un colaborador que ha aportado pistas e ideas para mejorar un poco el código ya existente en el emulador.

Las novedades introducidas desde la última versión compilada en la web (r523) son:

  • Se han arreglado bugs en los trazados de los circuitos de Scud Race gracias a la pista otorgada por HarryTuttle, el cual asumía que las coordenadas de las texturas debían de ser escaladas al tamaño 256
  • Corregido un fallo en el que el emulador Supermodel no tenía correctamente alineados los planos 2D y 3D (la diferencia era de 2 píxeles). Se había aplicado un hack para resolver este problema pero de nuevo HarryTuttle ha comprobado que no se llevaba a cabo satisfactoriamente, asi que ha sido corregido de nuevo con un parche
  • Se ha añadido un generador de tiles de 8 bits,16 bits t 32 bits que arreglan los bugs que tenia el juego Star Wars Trilogy en cuanto a los escenarios se refiere (columnas) ya que estas no se trataban correctamente a la VRAM cuando era requerido por el juego
  • Se han añadido más juegos al fichero game.xml (dayto2pe, eca, lamachin, lostwsga, magtruck, oceanhun, vf3 y fvipers2 concretamente)
  • Se han cambiado los valores de las microtexturas para que ahora se asemejen todavía más a las que muestra el hardware real (gracias de nuevo a HarryTuttle)

 

*ACTUALIZADO*

 

  • Se ha incluido la posibilidad de que el hardware a partir de una textura base pueda generar el correspondiente mipmap para la misma (mipmapping). Los cambios más significantes de esta opción están en el juego Scud Race el cual usa unas texturas con colores más oscuros en algunos escenarios y con este parche se consiguen mejores resultados y más cercanía con los resultados del hardware real. (Solo esta testado bien en Scud Race asi que es posible que si no está bien implementado en otros juegos pueda dar algún fallo que antes no existía). Aparte, se ha cambiado la forma en que se usa la textura base para que esta se invalide cuando la cadena de mipmaps se actualice y asi evitar que existan fallos de memoría
  • Ahora se usara 1 hash por textura, en vez de 1 por cada formato,lo que aumenta la velocidad de desecho de las mismas
  • Se han corregido las roms de dayto2pe en el source code

 

SUPERMODEL 0.3a WIP r541

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12 Comentarios

  1. Una pregunta… Y si quiero actualizar este emulador en la carpeta de Hyperspin, solo tengo que copiar y pegar para sustituir por los archivos antiguos, o es más recomendable quitar primero el emulador antiguo por completo y cambiarlo por la nueva versión?
    Como debería actualizarlo para Hyperspin?
    Un saludo y gracias por traernos estas novedades!

    • Puedes sobreescribir sin problemas esos archivos ya que a excepción del .ini son los 2 únicos archivos que vas a necesitar para ejecutar el emulador. Eso si, guardate una copia del ejecutable que te funcione porque a lo mejor el módulo de rocketlauncher no te sirve para algunas nuevas revisiones de Supermodel ya que este puede cambiar aspectos que no se recojan en el módulo hasta que este se actualice y así siempre tendrás un ejecutable funcional, no tiene porque pasar pero es mejor prevenir por si acaso.

      • Muy bien, así lo haré.
        La idea es tener tambien actualizados los emuladores en Hyperspin, pero claro.. Dependes tambien mucho de los módulos y de las cosas que se van actualizando en rocket launcher.
        Gracias por responder.

  2. Que maravilla, cada vez se está más cerca del hardware real, poco tiene que envidiar ya….

  3. Acojonante!! Me descuido un día y saltan 5 versiones WIP (cada una viene a ser un cambio)…. pero es que acabo de meterme en el foro de supermodel y van ya por la 540 !!!

    • Ya tienes la r541 aqui actualizada también. Yo sólo las compilo cuando hay cosas interesantes porque a veces los cambios al código fuente son sólo estéticos o con cosas que no afectan a nada jugable.

  4. Hola gente …. porque me pasa que en las últimas versiones los juegos me van entre los 40 y 50 fps mientras que en las versiones viejas del emulador me van a 60 fps? Saludos!

    • Seguramente al ser la emulación mas fiel al arcade o que se han solucionado ciertos fallos los requisitos son algo superiores.

    • Esto lo he dicho más de una vez. Yo lo compilo con herramientas algo distintas a las que se deben usar (aparte de que si no quiero que se corrompa el audio con estas herramientas tengo que deshabilitar la optimización de Supermodel con lo cual necesitas algo más de equipo para jugar siempre a 60 fps).

      Si usas una version compilada con gcc es posible que no sufras esa bajada de frames.

  5. Excelente noticia. Gracias

  6. Hola.
    Y se ha corregido la barra negra que salia en el juego “The Lost World”. Para los que ejecutan el emulador con el ejecutable.

    Para mi ha sido una agradable sorpresa.

    Gracias

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